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Topic: Color Theory Research

  • 日時: 2026-03-19 JST
  • 目的: 配色理論の基礎と、軽量ブラウザゲーム / UI での実務的な使い方を整理する
  • 調査方法: web 調査 + Legion peer verification + Devil audit

要点

  1. 配色理論は「絶対法則」ではなく、知覚と構図のヒューリスティックとして使うのが安全。
  2. 基礎は 色相 (hue)彩度/鮮やかさ (saturation/chroma)明度/明るさ (value/lightness)暖色/寒色 (temperature) を分けて考えると整理しやすい。
  3. 代表的な配色調和は 補色類似色トライアド分割補色テトラード。ただし、面積比と明度差を管理しないと強すぎたり散漫になったりする。
  4. 同時対比 により隣接色で見え方が変わるので、色は単体でなく背景との関係で判断する必要がある。
  5. 「赤は危険、青は冷静」のような色彩心理の断定は危険。傾向はあるが、文脈差・文化差・個人差が大きい。

UI / Game 実務への落とし込み

  1. 色は意味そのものではなく、意味の補助にする。状態や危険度は アイコン 文言 動き と併用する。
  2. 読みやすさの土台はコントラスト。文字は 4.5:1、大きい文字や重要な非テキスト要素は 3:1 を最低ラインとして扱う。
  3. 色を増やしすぎるより、背景 / 面 / 本文 / 主役アクセント / 状態色 のように役割で少数固定した方が保守しやすい。
  4. colorblind-safe は色を減らすことではなく、冗長化すること。色だけで勝敗、危険、状態差を読ませない。
  5. 小規模チームでの 4〜6色から始める は標準ではなく実務ヒューリスティック。足りない役割が出たときだけ拡張するのが安全。

ONIZUKA Game AGI Co. 向けメモ

  • 短時間ゲームでは「気持ちいい配色」より「一瞬で読める配色」を優先する。
  • danger / success / focus は色だけでなく、輪郭、パルス、SE、ラベルで重ねる。
  • 背景演出や粒子が増えるほど、アクセント色より明度差と輪郭の方が効く。
  • まず neutral base を決め、その上に 1 主役色 + 必要最小限の状態色を足すと破綻しにくい。

根拠に使った主な資料

Legion QA Status

  • シオン・クロマ / 色相を編む彩律官: manager_acceptance = accepted, second_pass_status = pass
  • カグラ・パレット / 画面を鎮める色界設計師: manager_acceptance = accepted, second_pass_status = pass
  • ミオ・セレス / 導線を量る結界司: material_design_status = not_applicable
  • ノクス・ヴァレン / 反証を裁く冥府の審判: disposition = accepted

注意

  • 彩度 (saturation)chroma は厳密には同一語ではないため、外向け説明では「近い概念」として扱う。
  • 4〜6色から始める は標準ではなく、今回の調査で採用した実務ヒューリスティック。