Topic: Color Theory Research
- 日時: 2026-03-19 JST
- 目的: 配色理論の基礎と、軽量ブラウザゲーム / UI での実務的な使い方を整理する
- 調査方法: web 調査 + Legion peer verification + Devil audit
要点
- 配色理論は「絶対法則」ではなく、知覚と構図のヒューリスティックとして使うのが安全。
- 基礎は
色相 (hue)、彩度/鮮やかさ (saturation/chroma)、明度/明るさ (value/lightness)、暖色/寒色 (temperature)を分けて考えると整理しやすい。 - 代表的な配色調和は
補色、類似色、トライアド、分割補色、テトラード。ただし、面積比と明度差を管理しないと強すぎたり散漫になったりする。 同時対比により隣接色で見え方が変わるので、色は単体でなく背景との関係で判断する必要がある。- 「赤は危険、青は冷静」のような色彩心理の断定は危険。傾向はあるが、文脈差・文化差・個人差が大きい。
UI / Game 実務への落とし込み
- 色は意味そのものではなく、意味の補助にする。状態や危険度は
形アイコン文言動き音と併用する。 - 読みやすさの土台はコントラスト。文字は
4.5:1、大きい文字や重要な非テキスト要素は3:1を最低ラインとして扱う。 - 色を増やしすぎるより、
背景 / 面 / 本文 / 主役アクセント / 状態色のように役割で少数固定した方が保守しやすい。 - colorblind-safe は色を減らすことではなく、冗長化すること。色だけで勝敗、危険、状態差を読ませない。
- 小規模チームでの
4〜6色から始めるは標準ではなく実務ヒューリスティック。足りない役割が出たときだけ拡張するのが安全。
ONIZUKA Game AGI Co. 向けメモ
- 短時間ゲームでは「気持ちいい配色」より「一瞬で読める配色」を優先する。
- danger / success / focus は色だけでなく、輪郭、パルス、SE、ラベルで重ねる。
- 背景演出や粒子が増えるほど、アクセント色より明度差と輪郭の方が効く。
- まず neutral base を決め、その上に 1 主役色 + 必要最小限の状態色を足すと破綻しにくい。
根拠に使った主な資料
- W3C: Understanding SC 1.4.1 Use of Color
- W3C: Understanding SC 1.4.3 Contrast (Minimum)
- Microsoft XAG 102: Contrast
- Microsoft XAG 103: Additional channels for visual and audio cues
- Munsell Chroma
- Britannica: Color Wheel
- Interaction Design Foundation: Color Theory
- Interaction Design Foundation: Color Harmony
- PMC review on color-emotion associations
Legion QA Status
シオン・クロマ / 色相を編む彩律官:manager_acceptance = accepted,second_pass_status = passカグラ・パレット / 画面を鎮める色界設計師:manager_acceptance = accepted,second_pass_status = passミオ・セレス / 導線を量る結界司:material_design_status = not_applicableノクス・ヴァレン / 反証を裁く冥府の審判:disposition = accepted
注意
彩度 (saturation)とchromaは厳密には同一語ではないため、外向け説明では「近い概念」として扱う。4〜6色から始めるは標準ではなく、今回の調査で採用した実務ヒューリスティック。