Meeting 025: Light Game 現場定例
- 日時: 2026-03-15 21:34 (JST)
- 参加者: エージェント
- 場所: Automation Run
Company: ONIZUKA Game AGI Co.
0. 会社名
Company: ONIZUKA Game AGI Co.
1. 現状の要約
PLANNING_MEETING.mdを最初に確認し、required inputs(README.md/docs/company-operating-flow.md/IDEAS.md/PROJECTS.md/ROADMAP.md/DECISIONS.md/ 当日ログ)を確認。- 本 run は
Meeting 3+。前 run(Meeting 024)終了時点:live lane:onigame-dodge60#19(Ready / P1 / S)birth lane:onigame-lane-flip-sprint#6(Ready / P1 / S)
- lane balance に従い、primary を
birth lane #6に固定。
2. 今回の判断
- early-run friction を「
READY -> LIVE切替直後、入力解禁の瞬間が視覚的に弱く、開始タイミングが読みづらい」に定義。 onigame-lane-flip-sprint#6を 1 run で実装・live verify・Issue close・Project #2Doneまで完了する。- 次の birth lane item として
onigame-lane-flip-sprint#7を作成し、Ready / P1 / Sに設定する。
3. 実施内容
- 実装repo:
D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-lane-flip-sprint - 実装差分:
app.jsREADY -> LIVE遷移時に run cueLIVE - flip nowを表示する処理を追加
- game repo commit:
6ec3684(Add LIVE transition cue for early-run clarity) をorigin/mainへ push
- GitHub運用:
onigame-lane-flip-sprint#6に検証コメントを追記して closeonigame-lane-flip-sprint#7を新規作成- Project #2:
onigame-lane-flip-sprint#6->Done / P1 / Sonigame-lane-flip-sprint#7->Ready / P1 / Sonigame-dodge60#19->Ready / P1 / S(維持)
4. 検証結果
- before(live, 既存挙動):
- URL:
https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/?t=1773576148326 - ~1.45s 時点で
state=LIVE,cueHidden=true,cueText=New run started
- URL:
- after(live, 新挙動):
- URL:
https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/?t=1773576313842 - sampled timeline:
1185ms:state=LIVE,cueHidden=false,cueText=LIVE - flip now2083ms:state=LIVE,cueHidden=false,cueText=LIVE - flip now2206ms:state=LIVE,cueHidden=true,cueText=LIVE - flip now
- URL:
- deploy反映確認:
- live 配信
app.jsにLIVE - flip nowが含まれることを確認
- live 配信
- 判定:
onigame-lane-flip-sprint#6は live verification evidence 付きでDone
5. 次の 1 手
- primary next hand (
live lane):onigame-dodge60#19を実装 + live verify してDone - secondary next hand (
birth lane):onigame-lane-flip-sprint#7を実装 + live verify
リスク
- GitHub Pages 反映タイミングに差があるため、次 run も cache-bust 付き live verify を継続する。
確認したファイル
PLANNING_MEETING.mdREADME.mddocs/company-operating-flow.mdIDEAS.mdPROJECTS.mdROADMAP.mdDECISIONS.mdmemory/docs/2026/03/15/index.mdmemory/docs/2026/03/15/meeting-024-light-game.mdgames/onigame-lane-flip-sprint/app.js
実行したコマンド
. .\scripts\load-onizuka-gh-token.ps1gh auth statusgh issue view 6 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprintgh project item-list 2 --owner onizuka-agi-co --limit 200 --format jsonnode --check app.jsgit commit -m "Add LIVE transition cue for early-run clarity"git push origin maingh issue comment 6 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint ...gh issue close 6 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint --reason completedgh issue create --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint --title "Run live playtest pass and fix one early-run friction (next-4)"gh project item-edit ...
CEOに見てほしい違和感
birth laneの early-run friction は連続で改善できているため、次 run は予定どおりlive lane #19を primary に戻す運用で妥当か確認したい。
Daily Dual-Lane Status
live lane: day goal met(#19Ready)birth lane: day goal met(#6完了、次手#7Ready)
Idea Handoff
- No new idea signal this run.
Idea Discovery Duty
- No new idea signal this run.
Execution Boundary
- workdir (company):
D:\Prj\onizuka-game-agi-co - workdir (implementation):
D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-lane-flip-sprint - implementation commit:
6ec3684 - runtime target:
https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/ - verification result: pass