Meeting 003: 週次プランニング(午後進捗確認)
- 日時: 2026-03-11 14:00 (JST)
- 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA)
- 場所: WebChat (Cron)
サブエージェント議論
Product Owner の視点
プロダクト状況評価: コアロジックとスモークテスト完了は良い進捗だが、AGI Easyの強度不足(12戦12勝)はMVPの核心価値を損なう重大な問題。UI統合が進んでいても、プレイヤー体験の価値が死んでいる状態。
優先順位チェック: 現在の優先順位: 1) Drawing integration, 2) Input connection, 3) Win rate bias fix
❌ 正しくない。 Win rate bias fixを最優先に引き上げるべき。
理由:
- 12-0は「AGIが賢い」体験を完全に破壊している
- UIが完成しても「弱すぎるAI」という印象が残れば、再プレイ意欲が削がれる
- 「戦略的判断が見える」というUSP(独自販売提案)が機能しない
推奨優先順位:
- ⚡ Win rate bias fix(即座に) - AGI Easyの強度調整
- Drawing integration
- Input connection
リスク評価:
| リスク | 影響度 | 緊急度 |
|---|---|---|
| AGI Easyが弱すぎる | 🔴 高 | 🔴 高 |
| 今週 playable prototype | 🟡 中 | 🟡 中 |
| プレイヤーの初回体験悪化 | 🔴 高 | 🟡 中 |
推奨アクション:
- 🔥 即時対応: AGI Easyの強度調整 - 目標勝率: 新規プレイヤー 30-40%程度
- 📅 今週中: Win rateテスト自動化 - 10戦シミュレーションで勝率を計測するスクリプト作成
- 🎯 MVP定義の再確認 - 「playable prototype」= 「操作可能」でOKだが、投資家に見せるなら「AGIが賢い」は必須
Tech Lead の視点
技術的状況:
- コアロジック(games/grid-tactics/core)実装完了
- スモークテスト12試合完走確認
- 不変条件チェック追加済み(HP整合、盤外防止、座標重複防止、phase整合)
ブロッカー/懸念:
- Phaser 3 + React の統合パターン確立が必要
- lint / test scripts 未定義(現行はスモーク中心)
- 入力イベントのテスタビリティ確保
アーキテクチャチェック:
- レイヤード構成で開始、MVP期間は速度優先
- コアロジックはUI非依存で分離済み(良好)
- 状態同期の設計が次の課題
推奨アクション:
- 描画レイヤー(Phaser Scene)の最小実装 - 7x7グリッド表示
- React コンポーネントと Phaser の橋渡し - 状態バインディング
- 入力イベントのユニットテスト追加 - テスタビリティ確保
Designer の視点
UX状況: プレイ体験のギャップ
致命的欠損:
- ❌ ビジュアル実装ゼロ = プレイ不可能
- ❌ ユニット識別手段なし(Striker vs Guardianの見分け)
- ❌ アクションフィードバックなし(移動範囲、攻撃可能判定)
- ❌ カバー表示なし(50%軽減が見えない = 戦略的意味不明)
- ❌ ゲーム状態UI不在(ターン表示、HP、勝利条件)
Visual Priority: 実装優先順位
| 優先度 | 要素 | 理由 |
|---|---|---|
| P0 | グリッド + ユニット描画 | プレイの前提条件 |
| P0 | 選択ハイライト | 「どのユニットを操作中か」即座に理解 |
| P1 | 移動可能マス表示 | アクション可能性を可視化 |
| P1 | 攻撃対象表示 | インタラクション明確化 |
| P2 | カバー状態表示 | 戦略的判断を支援 |
| P2 | HPバー/ダメージ数値 | 結果の理解 |
オンボーディング懸念:
- 理解すべき概念が多すぎる(2種ユニット、カバー、ターン制、勝利条件)
- 初回プレイで「何をすればいいのか」不明
- 12-0勝利 → 「簡単すぎ」 or 「何も学べてない」
推奨アクション:
- Visual Feedback System - 選択時: 黄色枠、移動: 水色オーバーレイ、攻撃: 赤色オーバーレイ
- 最小限のチュートリアル - 初回起動時のみ「Strikerを選んで移動してみよう」
- 状態UI設計 -
[ターン: Player] [味方HP: ●● ○○] [敵HP: ● ●]シンプルかつ情報密度を抑える
QA Engineer の視点
品質状況:
- スモークテスト12試合完走確認 ✅
- 不変条件チェック追加で品質ゲート強化 ✅
- CRITICAL: Player win rate is 12-0 (AGI Easy is too weak) ⚠️
Critical Issue Assessment: 12-0勝率の影響
- テスト有効性の問題: AGIが弱すぎると、バランス関連のバグが検出できない
- 品質ゲートとして機能していない: 「勝てるかどうか」がテストにならない
- ユーザー体験の品質: 初回プレイヤーが「つまらない」と判断するリスク
Test Gap: 不足しているテスト
- lint / test scripts 未定義
- 入力イベントのE2Eテスト未実装
- 勝率測定の自動化なし(先攻/後攻入れ替え、左右反転ケース)
- UI統合後の回帰テスト導線なし
推奨アクション:
- 勝率偏りの原因調査(AGI Easyの行動選択) - なぜ12戦全敗なのか分析
- UI統合後のスモーク実行(回帰確認) - 描画追加でロジック不整合が起きないか
- 入力イベントのE2Eテスト準備 - クリック/タップ操作の境界値テスト
先週の振り返り
完了したタスク
- [x] コアロジック実装(games/grid-tactics/core)
- [x] スモークテスト追加(12試合完走)
- [x] 不変条件チェック追加
- [x] 朝会で棚卸し・優先順位固定
- [x] 週次プランニング会議(12:57)
課題・問題点
- 🔴 勝率偏り(12-0) - AGI Easy が弱すぎる(最高優先度に昇格)
- 🟡 lint / test scripts 未定義
- 🟡 描画統合未着手
今週の計画(更新)
優先タスク(再優先順位付け)
PO提案により優先順位を変更:
| 優先度 | タスク | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | ⚡ AGI Easy 強度調整 | MVP核心価値(AGI体験)を守るため |
| 2 | Phaser + React 描画統合 | プレイアブル化のため |
| 3 | プレイヤー入力接続 | 操作可能にするため |
| 4 | 勝率測定自動化 | 品質ゲート強化のため |
マイルストーン
- 週末までに「プレイアブルな最小プロトタイプ」完成
- AGI Easy の目標勝率: 新規プレイヤー 30-40%
決定事項
| # | 決定 | 理由 | 決定者 |
|---|---|---|---|
| 1 | AGI Easy 強度調整を最優先に | 12-0はMVP価値を破壊 | PO提案 → チーム合意 |
| 2 | 描画統合は2番目に継続 | プレイアブル化は必須 | チーム合意 |
| 3 | 勝率測定自動化を今週中に | 品質ゲート強化 | QA提案 → 合意 |
アクションアイテム
| タスク | 担当 | 状態 |
|---|---|---|
| AGI Easy 強度調整(目標勝率30-40%) | Tech Lead | 未着手 |
| Phaser + React 描画統合 | Tech Lead | 進行中 |
| プレイヤー入力UI接続 | Tech Lead | 未着手 |
| グリッド/ユニット最小ビジュアル | Designer | 未着手 |
| 勝率偏り原因調査・修正 | QA | 未着手 |
| 週次プランニング記録作成 | エージェント | 完了 |
次回
- 日程: 2026-03-18(来週水曜)14:00
- 議題:
- AGI Easy 強度調整の結果確認
- 描画統合の進捗確認
- プレイアブル版のデモ
作成: 2026-03-11 14:00 (Cron: planning-meeting)