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Meeting 003: 週次プランニング(午後進捗確認)

  • 日時: 2026-03-11 14:00 (JST)
  • 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA)
  • 場所: WebChat (Cron)

サブエージェント議論

Product Owner の視点

プロダクト状況評価: コアロジックとスモークテスト完了は良い進捗だが、AGI Easyの強度不足(12戦12勝)はMVPの核心価値を損なう重大な問題。UI統合が進んでいても、プレイヤー体験の価値が死んでいる状態。

優先順位チェック: 現在の優先順位: 1) Drawing integration, 2) Input connection, 3) Win rate bias fix

❌ 正しくない。 Win rate bias fixを最優先に引き上げるべき。

理由:

  • 12-0は「AGIが賢い」体験を完全に破壊している
  • UIが完成しても「弱すぎるAI」という印象が残れば、再プレイ意欲が削がれる
  • 「戦略的判断が見える」というUSP(独自販売提案)が機能しない

推奨優先順位:

  1. Win rate bias fix(即座に) - AGI Easyの強度調整
  2. Drawing integration
  3. Input connection

リスク評価:

リスク影響度緊急度
AGI Easyが弱すぎる🔴 高🔴 高
今週 playable prototype🟡 中🟡 中
プレイヤーの初回体験悪化🔴 高🟡 中

推奨アクション:

  1. 🔥 即時対応: AGI Easyの強度調整 - 目標勝率: 新規プレイヤー 30-40%程度
  2. 📅 今週中: Win rateテスト自動化 - 10戦シミュレーションで勝率を計測するスクリプト作成
  3. 🎯 MVP定義の再確認 - 「playable prototype」= 「操作可能」でOKだが、投資家に見せるなら「AGIが賢い」は必須

Tech Lead の視点

技術的状況:

  • コアロジック(games/grid-tactics/core)実装完了
  • スモークテスト12試合完走確認
  • 不変条件チェック追加済み(HP整合、盤外防止、座標重複防止、phase整合)

ブロッカー/懸念:

  • Phaser 3 + React の統合パターン確立が必要
  • lint / test scripts 未定義(現行はスモーク中心)
  • 入力イベントのテスタビリティ確保

アーキテクチャチェック:

  • レイヤード構成で開始、MVP期間は速度優先
  • コアロジックはUI非依存で分離済み(良好)
  • 状態同期の設計が次の課題

推奨アクション:

  1. 描画レイヤー(Phaser Scene)の最小実装 - 7x7グリッド表示
  2. React コンポーネントと Phaser の橋渡し - 状態バインディング
  3. 入力イベントのユニットテスト追加 - テスタビリティ確保

Designer の視点

UX状況: プレイ体験のギャップ

致命的欠損:

  • ❌ ビジュアル実装ゼロ = プレイ不可能
  • ❌ ユニット識別手段なし(Striker vs Guardianの見分け)
  • ❌ アクションフィードバックなし(移動範囲、攻撃可能判定)
  • ❌ カバー表示なし(50%軽減が見えない = 戦略的意味不明)
  • ❌ ゲーム状態UI不在(ターン表示、HP、勝利条件)

Visual Priority: 実装優先順位

優先度要素理由
P0グリッド + ユニット描画プレイの前提条件
P0選択ハイライト「どのユニットを操作中か」即座に理解
P1移動可能マス表示アクション可能性を可視化
P1攻撃対象表示インタラクション明確化
P2カバー状態表示戦略的判断を支援
P2HPバー/ダメージ数値結果の理解

オンボーディング懸念:

  • 理解すべき概念が多すぎる(2種ユニット、カバー、ターン制、勝利条件)
  • 初回プレイで「何をすればいいのか」不明
  • 12-0勝利 → 「簡単すぎ」 or 「何も学べてない」

推奨アクション:

  1. Visual Feedback System - 選択時: 黄色枠、移動: 水色オーバーレイ、攻撃: 赤色オーバーレイ
  2. 最小限のチュートリアル - 初回起動時のみ「Strikerを選んで移動してみよう」
  3. 状態UI設計 - [ターン: Player] [味方HP: ●● ○○] [敵HP: ● ●] シンプルかつ情報密度を抑える

QA Engineer の視点

品質状況:

  • スモークテスト12試合完走確認 ✅
  • 不変条件チェック追加で品質ゲート強化 ✅
  • CRITICAL: Player win rate is 12-0 (AGI Easy is too weak) ⚠️

Critical Issue Assessment: 12-0勝率の影響

  • テスト有効性の問題: AGIが弱すぎると、バランス関連のバグが検出できない
  • 品質ゲートとして機能していない: 「勝てるかどうか」がテストにならない
  • ユーザー体験の品質: 初回プレイヤーが「つまらない」と判断するリスク

Test Gap: 不足しているテスト

  • lint / test scripts 未定義
  • 入力イベントのE2Eテスト未実装
  • 勝率測定の自動化なし(先攻/後攻入れ替え、左右反転ケース)
  • UI統合後の回帰テスト導線なし

推奨アクション:

  1. 勝率偏りの原因調査(AGI Easyの行動選択) - なぜ12戦全敗なのか分析
  2. UI統合後のスモーク実行(回帰確認) - 描画追加でロジック不整合が起きないか
  3. 入力イベントのE2Eテスト準備 - クリック/タップ操作の境界値テスト

先週の振り返り

完了したタスク

  • [x] コアロジック実装(games/grid-tactics/core)
  • [x] スモークテスト追加(12試合完走)
  • [x] 不変条件チェック追加
  • [x] 朝会で棚卸し・優先順位固定
  • [x] 週次プランニング会議(12:57)

課題・問題点

  • 🔴 勝率偏り(12-0) - AGI Easy が弱すぎる(最高優先度に昇格)
  • 🟡 lint / test scripts 未定義
  • 🟡 描画統合未着手

今週の計画(更新)

優先タスク(再優先順位付け)

PO提案により優先順位を変更:

優先度タスク理由
1⚡ AGI Easy 強度調整MVP核心価値(AGI体験)を守るため
2Phaser + React 描画統合プレイアブル化のため
3プレイヤー入力接続操作可能にするため
4勝率測定自動化品質ゲート強化のため

マイルストーン

  • 週末までに「プレイアブルな最小プロトタイプ」完成
  • AGI Easy の目標勝率: 新規プレイヤー 30-40%

決定事項

#決定理由決定者
1AGI Easy 強度調整を最優先に12-0はMVP価値を破壊PO提案 → チーム合意
2描画統合は2番目に継続プレイアブル化は必須チーム合意
3勝率測定自動化を今週中に品質ゲート強化QA提案 → 合意

アクションアイテム

タスク担当状態
AGI Easy 強度調整(目標勝率30-40%)Tech Lead未着手
Phaser + React 描画統合Tech Lead進行中
プレイヤー入力UI接続Tech Lead未着手
グリッド/ユニット最小ビジュアルDesigner未着手
勝率偏り原因調査・修正QA未着手
週次プランニング記録作成エージェント完了

次回

  • 日程: 2026-03-18(来週水曜)14:00
  • 議題:
    • AGI Easy 強度調整の結果確認
    • 描画統合の進捗確認
    • プレイアブル版のデモ

作成: 2026-03-11 14:00 (Cron: planning-meeting)