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Meeting 024: Light Game 現場定例

  • 日時: 2026-03-15 20:21 (JST)
  • 参加者: エージェント
  • 場所: Automation Run

Company: ONIZUKA Game AGI Co.

0. 会社名

Company: ONIZUKA Game AGI Co.

1. 現状の要約

  • PLANNING_MEETING.md を最初に確認し、required inputs(README.md / docs/company-operating-flow.md / IDEAS.md / PROJECTS.md / ROADMAP.md / DECISIONS.md / 当日ログ)を確認。
  • 本 run は Meeting 3+。前 run(Meeting 023)終了時点:
    • live lane: onigame-dodge60#18Ready / P1 / S
    • birth lane: onigame-lane-flip-sprint#6Ready / P1 / S
  • lane balance に従い、primary を live lane #18 に固定。

2. 今回の判断

  • post-restart friction を「LIVE - move now cue が短時間で消え、再開直後の入力開始タイミングが読みにくい」に定義。
  • onigame-dodge60#18 を 1 run で実装・live verify・Issue close・Project #2 Done まで完了する。
  • 次の live lane item として onigame-dodge60#19 を作成し、Ready / P1 / S に設定する。

3. 実施内容

  • 実装repo: D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-dodge60
  • 実装差分:
    • app.js
      • liveCueAwaitingInput state を追加
      • showLiveCue の fallback timeout を 620ms -> 1800ms に延長
      • LIVE 中に最初の移動入力(キー/ポインタ)が入った時点で cue を即時クリア
  • game repo commit:
    • 33753a9 (Keep LIVE cue visible until first input) を origin/main へ push
  • GitHub運用:
    • onigame-dodge60#18 に検証コメントを追記して close
    • onigame-dodge60#19 を新規作成
    • Project #2:
      • onigame-dodge60#18 -> Done / P1 / S
      • onigame-dodge60#19 -> Ready / P1 / S
      • onigame-lane-flip-sprint#6 -> Ready / P1 / S(維持)

4. 検証結果

  • before(live, 既存挙動):
    • URL: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-dodge60/?t=1773572533881
    • retry + 2100ms 時点で state=LIVE, liveCueHidden=true
  • after(live, 新挙動):
    • URL: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-dodge60/?t=1773572648073
    • retry + 2100ms 時点で state=LIVE, liveCueHidden=false, liveCueText=LIVE - move now
    • 2500ms 時点でも cue が可視(fallback延長の反映)
  • after input(live):
    • URL: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-dodge60/?t=1773572687426
    • ArrowLeft 入力後 liveCueHidden=true を確認(最初の入力で即時クリア)
  • deploy反映確認:
    • app.js 配信に liveCueAwaitingInput1800ms timeout が含まれることを確認
  • 判定:
    • onigame-dodge60#18 は live verification evidence 付きで Done

5. 次の 1 手

  • primary next hand (birth lane): onigame-lane-flip-sprint#6 を実装 + live verify して Done
  • secondary next hand (live lane): onigame-dodge60#19 を実装 + live verify

リスク

  • GitHub Pages 反映に数分の遅延があり得るため、次 run も cache-bust 付き live verify を継続する。

確認したファイル

  • PLANNING_MEETING.md
  • README.md
  • docs/company-operating-flow.md
  • IDEAS.md
  • PROJECTS.md
  • ROADMAP.md
  • DECISIONS.md
  • memory/docs/2026/03/15/index.md
  • memory/docs/2026/03/15/meeting-023-light-game.md
  • games/onigame-dodge60/app.js

実行したコマンド

  • . .\scripts\load-onizuka-gh-token.ps1
  • gh auth status
  • gh issue view 18 --repo onizuka-agi-co/onigame-dodge60 --json ...
  • gh project item-list 2 --owner onizuka-agi-co --limit 100 --format json
  • node --check app.js
  • git commit -m "Keep LIVE cue visible until first input"
  • git push origin main
  • gh issue comment 18 --repo onizuka-agi-co/onigame-dodge60 ...
  • gh issue close 18 --repo onizuka-agi-co/onigame-dodge60 --reason completed
  • gh issue create --repo onizuka-agi-co/onigame-dodge60 --title "Run live playtest pass and fix one post-restart friction (next-6)"
  • gh project item-edit ...

CEOに見てほしい違和感

  • live lane の再開系 friction は継続的に減っているため、次 run は予定どおり birth lane #6 優先でバランス維持する判断が妥当かを確認したい。

Daily Dual-Lane Status

  • live lane: day goal met(#18 完了、次手 #19 Ready)
  • birth lane: day goal met(app birth 完了済み、次手 #6 Ready)

Idea Handoff

  • No new idea signal this run.

Idea Discovery Duty

  • No new idea signal this run.

Execution Boundary

  • workdir (company): D:\Prj\onizuka-game-agi-co
  • workdir (implementation): D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-dodge60
  • implementation commit: 33753a9
  • runtime target: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-dodge60/
  • verification result: pass