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Meeting 004: 週次プランニング

  • 日時: 2026-03-11 15:05 (JST)
  • 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA)
  • 場所: WebChat (Cron自動実行)

サブエージェント議論

Product Owner の視点

ユーザー価値:

  • 12-0勝率はプレイヤー維持率キラー。新規プレイヤーは「挑戦的だが達成可能」を感じる必要がある
  • MVP分析の目標30-40%勝率に対し、現在~100%でギャップが大きすぎる
  • 最初の印象が重要:最初のマッチが簡単すぎると、プレイヤーは戻らない

優先順位評価:

  • AGI調整をUI統合の前に実施すべき
  • テキスト/ターミナル出力の方がAI動作調整が容易
  • UIはAGI問題を隠す可能性がある

MVPスコープ:

  • 3/13は2日後でタイト
  • 「Easy/Normal/Hard」区別は後回し → 1つの動作するAGIを出荷
  • ハードル:プレイヤーが初戦で負けるが「なぜか理解し、もう一度挑戦したくなる」

リスク評価:

  • 最大リスク:なぜ12-0なのか不明(AGIが実際にプレイしていない?バグ?)
  • 診断ギャップが危険 → まず原因を特定する必要

Tech Lead の視点

実装可能性:

  • AGI調整はUIから完全に独立して可能
  • 推奨アプローチ:
    • AGI意思決定パラメータの変更(先読み深度、ミス率、リスク許容度)
    • 設定可能な「難易度プロファイル」の導入
    • mistakeProbabilityパラメータ追加(設計書では10-15%推奨)

12-0勝率修正のクイックウィン:

  • AGI先読み深度を1-2ターンから3-4に増加
  • 位置認識の追加(現在はカバーを優先していない可能性)
  • ターゲット優先順位の実装

技術的負債:

  • 現在の負債:リントなし、ユニットテストなし、CI/CD品質ゲートなし
  • 推奨:3/13 MVP前に最小限のリント設定を追加(15分)
  • TECH_DEBT.mdで負債を追跡

アーキテクチャ:

  • AGIProfileインターフェースで難易度レベルを構造化
  • AGIControllerGameEngineから分離(依存性注入)
  • 将来の「AGIパーソナリティ」システムに対応

リスク評価:

  • 最大リスクは時間 - 2日でAGI + レンダリング + 入力統合は厳しい
  • 推奨:AGI強化を最優先、次に最小Phaserレンダリング、入力はキーボードのみでも可

Designer の視点

ユーザー体験:

  • Easyモードの目標勝率:新規プレイヤー65-75%
  • 「Easy」の感じ方:AIが時々戦術的ミスをする(30-40%の確率で最適でない手)、しかし緊張感はある
  • プレイヤーは「賢く勝った」と感じるべき、「ゲームが勝たせてくれた」ではなく

オンボーディングへの影響:

  • ガイド付き初戦 + Easy AGIの競合:ヒントが最適なプレイをガイドし、AIが下手だと、プレイヤーは本質を学ばない
  • 推奨:ガイド付きマッチの3-5ターン目以降はAIを「Normal」にスケールするか、ヒントで「なぜ動きが有効か」を説明

楽しさ:

  • 12-0は問題あり → ゼロ抵抗 = ゼロ満足感
  • 理想的なチャレンジ曲線:
    • マッチ1(ガイド付き):70%勝率
    • マッチ2-3:55-60%勝率
    • マッチ4以降:適応的(3連勝以上でAI強化)
  • 「もう1ターン」フック: 接戦での敗北は簡単な勝利よりもエンゲージメントを高める

視覚的優先順位:

  • 推奨:ゲームプレイバランス優先(1)、描画(2)
  • 理由:コアループが空虚なら、視覚的ポリッシュは維持率を救わない
  • 例外:描画統合が「明確さ」に必要な場合(AIの「思考」やミスのハイライト)は最小版を並行

QA Engineer の視点

テストカバレッジ:

  • 追跡すべきメトリクス:
    • 難易度別勝率分布(100+マッチ)
    • マッチあたりのターン数
    • マッチ終了時のHP差分
    • ユニット生存率
  • 必要なテストタイプ:
    • モンテカルロシミュレーション(難易度別1000マッチ)
    • A/B回帰テスト
    • エッジケーステスト

回帰リスク:

リスク影響軽減策
過剰修正Easyが難しすぎる難易度スライダーで出荷
意思決定ループ変更AIが予測可能または不安定に決定ランダム性をパラメータ化
エッジケースバグAIがフリーズまたは不正な手境界チェックを維持

品質ゲート:

  • 現在のスモークテストは不十分(12マッチはバランス検証には小さすぎる)
  • AGI変更前に最低限追加すべき:
    1. バランス回帰テスト(100マッチ、Easy 30-50%勝率アサート)
    2. AGI動作契約テスト(不正な手なし、必ず手を打つ)
    3. パフォーマンスゲート(AGI決定時間 < 2秒)

バランス検証:

  • フェーズ1:自動シミュレーション(500+マッチ、新規プレイヤー行動プロファイル)
  • フェーズ2:人間プレイテスト(5-10名、各10マッチ)
  • フェーズ3:統計的信頼性(Wilson区間で95%信頼度)

先週の振り返り

完了したタスク

  • ✅ ゲームコンセプト策定
  • ✅ 技術スタック選定(Phaser 3 + React + TypeScript)
  • ✅ ゲームルール文書作成(v0.1)
  • ✅ コアロジック実装(盤面/行動/ターン/勝敗/Easy AGI)
  • ✅ スモークテスト追加(12試合完走)
  • ✅ 不変条件チェック追加(HP整合、境界、重複、フェーズ)

課題・問題点

  • ❌ プレイヤー勝率12-0(100%) - AGI Easyが弱すぎる
  • ❌ lint/test scripts未定義
  • ⚠️ 描画統合・入力接続未着手

今週の計画

優先タスク(3/11-3/13)

優先度タスク見積担当
P0AGI Easy強度調整(目標30-40%勝率)4-6時間Tech Lead
P1バランス検証テスト追加(100マッチ)2時間QA
P2Phaser基本レンダリング(グリッド+ユニット+HP)4-8時間Tech Lead
P3入力接続(選択/移動/攻撃)2-4時間Tech Lead

マイルストーン

  • 3/12 EOD: AGI Easy調整完了 + バランステスト通過
  • 3/13 EOD: プレイアブルプロトタイプ完成

決定事項

  1. AGI Easy調整を最優先

    • 理由:12-0勝率はMVP核心価値(AGI体験)を破壊
    • UI完成前に調整が必要
  2. MVPは単一難易度で出荷

    • Easy/Normal/Hard区別は後回し
    • 1つの「フェアな戦い」を提供するAGIに集中
  3. バランステストを品質ゲートに追加

    • 100マッチでEasy勝率30-50%をアサート
    • 回帰防止のためベースライン記録
  4. 描画統合は最小スコープに

    • グリッド + ユニット + HPバーのみ
    • アニメーション・演出は後回し

アクションアイテム

タスク担当状態期限
AGI意思決定パラメータ調整(先読み深度、ミス率)Tech LeadTODO3/12
バランス回帰テスト実装(100マッチ、勝率アサート)QATODO3/12
AGI動作ログ機能追加(意思決定の可視化)Tech LeadTODO3/12
Phaser基本グリッドレンダリングTech LeadTODO3/12
入力ハンドラー実装Tech LeadTODO3/13
新規プレイヤーによるプレイテスト全員TODO3/13

次回

  • 日程: 2026-03-18(水)15:00
  • 議題:
    • MVP完了確認
    • Week 2計画(演出、難易度レベル、オンボーディング)
    • 技術的負債返済計画

この会議記録は週次プランニングcron(86f109b9)により自動生成されました