Meeting 004: 週次プランニング
- 日時: 2026-03-11 15:05 (JST)
- 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA)
- 場所: WebChat (Cron自動実行)
サブエージェント議論
Product Owner の視点
ユーザー価値:
- 12-0勝率はプレイヤー維持率キラー。新規プレイヤーは「挑戦的だが達成可能」を感じる必要がある
- MVP分析の目標30-40%勝率に対し、現在~100%でギャップが大きすぎる
- 最初の印象が重要:最初のマッチが簡単すぎると、プレイヤーは戻らない
優先順位評価:
- AGI調整をUI統合の前に実施すべき
- テキスト/ターミナル出力の方がAI動作調整が容易
- UIはAGI問題を隠す可能性がある
MVPスコープ:
- 3/13は2日後でタイト
- 「Easy/Normal/Hard」区別は後回し → 1つの動作するAGIを出荷
- ハードル:プレイヤーが初戦で負けるが「なぜか理解し、もう一度挑戦したくなる」
リスク評価:
- 最大リスク:なぜ12-0なのか不明(AGIが実際にプレイしていない?バグ?)
- 診断ギャップが危険 → まず原因を特定する必要
Tech Lead の視点
実装可能性:
- AGI調整はUIから完全に独立して可能
- 推奨アプローチ:
- AGI意思決定パラメータの変更(先読み深度、ミス率、リスク許容度)
- 設定可能な「難易度プロファイル」の導入
mistakeProbabilityパラメータ追加(設計書では10-15%推奨)
12-0勝率修正のクイックウィン:
- AGI先読み深度を1-2ターンから3-4に増加
- 位置認識の追加(現在はカバーを優先していない可能性)
- ターゲット優先順位の実装
技術的負債:
- 現在の負債:リントなし、ユニットテストなし、CI/CD品質ゲートなし
- 推奨:3/13 MVP前に最小限のリント設定を追加(15分)
TECH_DEBT.mdで負債を追跡
アーキテクチャ:
AGIProfileインターフェースで難易度レベルを構造化AGIControllerをGameEngineから分離(依存性注入)- 将来の「AGIパーソナリティ」システムに対応
リスク評価:
- 最大リスクは時間 - 2日でAGI + レンダリング + 入力統合は厳しい
- 推奨:AGI強化を最優先、次に最小Phaserレンダリング、入力はキーボードのみでも可
Designer の視点
ユーザー体験:
- Easyモードの目標勝率:新規プレイヤー65-75%
- 「Easy」の感じ方:AIが時々戦術的ミスをする(30-40%の確率で最適でない手)、しかし緊張感はある
- プレイヤーは「賢く勝った」と感じるべき、「ゲームが勝たせてくれた」ではなく
オンボーディングへの影響:
- ガイド付き初戦 + Easy AGIの競合:ヒントが最適なプレイをガイドし、AIが下手だと、プレイヤーは本質を学ばない
- 推奨:ガイド付きマッチの3-5ターン目以降はAIを「Normal」にスケールするか、ヒントで「なぜ動きが有効か」を説明
楽しさ:
- 12-0は問題あり → ゼロ抵抗 = ゼロ満足感
- 理想的なチャレンジ曲線:
- マッチ1(ガイド付き):70%勝率
- マッチ2-3:55-60%勝率
- マッチ4以降:適応的(3連勝以上でAI強化)
- 「もう1ターン」フック: 接戦での敗北は簡単な勝利よりもエンゲージメントを高める
視覚的優先順位:
- 推奨:ゲームプレイバランス優先(1)、描画(2)
- 理由:コアループが空虚なら、視覚的ポリッシュは維持率を救わない
- 例外:描画統合が「明確さ」に必要な場合(AIの「思考」やミスのハイライト)は最小版を並行
QA Engineer の視点
テストカバレッジ:
- 追跡すべきメトリクス:
- 難易度別勝率分布(100+マッチ)
- マッチあたりのターン数
- マッチ終了時のHP差分
- ユニット生存率
- 必要なテストタイプ:
- モンテカルロシミュレーション(難易度別1000マッチ)
- A/B回帰テスト
- エッジケーステスト
回帰リスク:
| リスク | 影響 | 軽減策 |
|---|---|---|
| 過剰修正 | Easyが難しすぎる | 難易度スライダーで出荷 |
| 意思決定ループ変更 | AIが予測可能または不安定に | 決定ランダム性をパラメータ化 |
| エッジケースバグ | AIがフリーズまたは不正な手 | 境界チェックを維持 |
品質ゲート:
- 現在のスモークテストは不十分(12マッチはバランス検証には小さすぎる)
- AGI変更前に最低限追加すべき:
- バランス回帰テスト(100マッチ、Easy 30-50%勝率アサート)
- AGI動作契約テスト(不正な手なし、必ず手を打つ)
- パフォーマンスゲート(AGI決定時間 < 2秒)
バランス検証:
- フェーズ1:自動シミュレーション(500+マッチ、新規プレイヤー行動プロファイル)
- フェーズ2:人間プレイテスト(5-10名、各10マッチ)
- フェーズ3:統計的信頼性(Wilson区間で95%信頼度)
先週の振り返り
完了したタスク
- ✅ ゲームコンセプト策定
- ✅ 技術スタック選定(Phaser 3 + React + TypeScript)
- ✅ ゲームルール文書作成(v0.1)
- ✅ コアロジック実装(盤面/行動/ターン/勝敗/Easy AGI)
- ✅ スモークテスト追加(12試合完走)
- ✅ 不変条件チェック追加(HP整合、境界、重複、フェーズ)
課題・問題点
- ❌ プレイヤー勝率12-0(100%) - AGI Easyが弱すぎる
- ❌ lint/test scripts未定義
- ⚠️ 描画統合・入力接続未着手
今週の計画
優先タスク(3/11-3/13)
| 優先度 | タスク | 見積 | 担当 |
|---|---|---|---|
| P0 | AGI Easy強度調整(目標30-40%勝率) | 4-6時間 | Tech Lead |
| P1 | バランス検証テスト追加(100マッチ) | 2時間 | QA |
| P2 | Phaser基本レンダリング(グリッド+ユニット+HP) | 4-8時間 | Tech Lead |
| P3 | 入力接続(選択/移動/攻撃) | 2-4時間 | Tech Lead |
マイルストーン
- 3/12 EOD: AGI Easy調整完了 + バランステスト通過
- 3/13 EOD: プレイアブルプロトタイプ完成
決定事項
AGI Easy調整を最優先
- 理由:12-0勝率はMVP核心価値(AGI体験)を破壊
- UI完成前に調整が必要
MVPは単一難易度で出荷
- Easy/Normal/Hard区別は後回し
- 1つの「フェアな戦い」を提供するAGIに集中
バランステストを品質ゲートに追加
- 100マッチでEasy勝率30-50%をアサート
- 回帰防止のためベースライン記録
描画統合は最小スコープに
- グリッド + ユニット + HPバーのみ
- アニメーション・演出は後回し
アクションアイテム
| タスク | 担当 | 状態 | 期限 |
|---|---|---|---|
| AGI意思決定パラメータ調整(先読み深度、ミス率) | Tech Lead | TODO | 3/12 |
| バランス回帰テスト実装(100マッチ、勝率アサート) | QA | TODO | 3/12 |
| AGI動作ログ機能追加(意思決定の可視化) | Tech Lead | TODO | 3/12 |
| Phaser基本グリッドレンダリング | Tech Lead | TODO | 3/12 |
| 入力ハンドラー実装 | Tech Lead | TODO | 3/13 |
| 新規プレイヤーによるプレイテスト | 全員 | TODO | 3/13 |
次回
- 日程: 2026-03-18(水)15:00
- 議題:
- MVP完了確認
- Week 2計画(演出、難易度レベル、オンボーディング)
- 技術的負債返済計画
この会議記録は週次プランニングcron(86f109b9)により自動生成されました