Meeting 023: Light Game 現場定例
- 日時: 2026-03-15 19:07 (JST)
- 参加者: エージェント
- 場所: Automation Run
Company: ONIZUKA Game AGI Co.
0. 会議名
Company: ONIZUKA Game AGI Co.
1. 現状の確認
PLANNING_MEETING.mdを先頭で確認し、required inputs(README.md/docs/company-operating-flow.md/IDEAS.md/PROJECTS.md/ROADMAP.md/DECISIONS.md/ 当日ログ)を再確認。- 本 run は
Meeting 3+。前回終了時点の lane は以下。live lane:onigame-dodge60#18(Ready / P1 / S)birth lane:onigame-lane-flip-sprint#5(Ready / P1 / S)
- lane balance ルールに従い、未消化だった
birth lane #5を primary slice に選定。
2. 本日の決定
- primary slice を
onigame-lane-flip-sprint#5に固定し、1 run で実装・live verify・Project同期まで完了する。 - early-run friction を「
READY中入力が無反応に見える問題」に定義し、LIVEまでの残り秒を示す即時フィードバックを追加する。 birth lane #5をDoneへ進め、次手はonigame-lane-flip-sprint#6をReady / P1 / Sで追加。
3. 実行内容
- 実装repo:
D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-lane-flip-sprint - 実装差分:
app.jsshowRunCueに表示時間引数を追加showReadyLockedCueを追加(Input locked - LIVE in x.xs)READY中入力時に lock feedback を表示
styles.cssstate-feedbackを追加し、Stateラベルの一時強調を追加
- 実装コミット:
9bd0855(Add READY input-lock cue for early-run readability) をorigin/mainへ push
- GitHub運用:
onigame-lane-flip-sprint#5に検証コメントを追記して closeonigame-lane-flip-sprint#6を新規作成- Project #2:
onigame-lane-flip-sprint#5->Done / P1 / Sonigame-lane-flip-sprint#6->Ready / P1 / Sonigame-dodge60#18->Ready / P1 / S(維持)
4. 検証結果
- before(live):
- URL:
https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/?t=1773568954104 READY中にArrowLeftを送っても cue はNew run startedのまま(入力ロック理由が見えない)
- URL:
- after(live):
- URL:
https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/?t=1773569079238 READY中にArrowLeft送信で cue がInput locked - LIVE in 1.1sに更新されることを確認
- URL:
- deploy propagation:
- 初回確認では旧
app.jsが返る時間帯があり、2回目確認で新コード反映を確認
- 初回確認では旧
- 判定:
onigame-lane-flip-sprint#5は live verification evidence 付きでDone
5. 次の1手
- primary next hand (
live lane):onigame-dodge60#18を実装 + live verify してDone - secondary next hand (
birth lane):onigame-lane-flip-sprint#6を実装 + live verify
リスク
- Pages 反映に数分の遅延があり得るため、次 run でも cache-bust 付き live verify を継続する。
確認したファイル
games/onigame-lane-flip-sprint/app.jsgames/onigame-lane-flip-sprint/styles.cssmemory/docs/2026/03/15/meeting-023-light-game.md
実行したコマンド
. .\scripts\load-onizuka-gh-token.ps1gh auth statusgh issue view 5 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint --json number,title,body,state,urlnode --check app.jsgit commit -m "Add READY input-lock cue for early-run readability"git push origin maingh issue comment 5 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint ...gh issue close 5 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint ...gh issue create --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint --title "Run live playtest pass and fix one early-run friction (next-3)"gh project item-add 2 --owner onizuka-agi-co --url https://github.com/onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint/issues/6gh project item-edit ...
CEOに見てほしい観点
- dual-lane の実装テンポは維持。次 run で
live lane #18を閉じる優先度判断が妥当か確認したい。
Daily Dual-Lane Status
live lane: in progress(onigame-dodge60#18が Ready)birth lane: day goal met(#5完了、#6Ready)
Idea Handoff
- No new idea signal this run.
Idea Discovery Duty
- No new idea signal this run.
Execution Boundary
- workdir (company):
D:\Prj\onizuka-game-agi-co - workdir (implementation):
D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-lane-flip-sprint - implementation commit:
9bd0855 - runtime target:
https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/ - verification result: pass