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Meeting 023: Light Game 現場定例

  • 日時: 2026-03-15 19:07 (JST)
  • 参加者: エージェント
  • 場所: Automation Run

Company: ONIZUKA Game AGI Co.

0. 会議名

Company: ONIZUKA Game AGI Co.

1. 現状の確認

  • PLANNING_MEETING.md を先頭で確認し、required inputs(README.md / docs/company-operating-flow.md / IDEAS.md / PROJECTS.md / ROADMAP.md / DECISIONS.md / 当日ログ)を再確認。
  • 本 run は Meeting 3+。前回終了時点の lane は以下。
    • live lane: onigame-dodge60#18Ready / P1 / S
    • birth lane: onigame-lane-flip-sprint#5Ready / P1 / S
  • lane balance ルールに従い、未消化だった birth lane #5 を primary slice に選定。

2. 本日の決定

  • primary slice を onigame-lane-flip-sprint#5 に固定し、1 run で実装・live verify・Project同期まで完了する。
  • early-run friction を「READY 中入力が無反応に見える問題」に定義し、LIVE までの残り秒を示す即時フィードバックを追加する。
  • birth lane #5Done へ進め、次手は onigame-lane-flip-sprint#6Ready / P1 / S で追加。

3. 実行内容

  • 実装repo: D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-lane-flip-sprint
  • 実装差分:
    • app.js
      • showRunCue に表示時間引数を追加
      • showReadyLockedCue を追加(Input locked - LIVE in x.xs
      • READY 中入力時に lock feedback を表示
    • styles.css
      • state-feedback を追加し、State ラベルの一時強調を追加
  • 実装コミット:
    • 9bd0855 (Add READY input-lock cue for early-run readability) を origin/main へ push
  • GitHub運用:
    • onigame-lane-flip-sprint#5 に検証コメントを追記して close
    • onigame-lane-flip-sprint#6 を新規作成
    • Project #2:
      • onigame-lane-flip-sprint#5 -> Done / P1 / S
      • onigame-lane-flip-sprint#6 -> Ready / P1 / S
      • onigame-dodge60#18 -> Ready / P1 / S(維持)

4. 検証結果

  • before(live):
    • URL: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/?t=1773568954104
    • READY 中に ArrowLeft を送っても cue は New run started のまま(入力ロック理由が見えない)
  • after(live):
    • URL: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/?t=1773569079238
    • READY 中に ArrowLeft 送信で cue が Input locked - LIVE in 1.1s に更新されることを確認
  • deploy propagation:
    • 初回確認では旧 app.js が返る時間帯があり、2回目確認で新コード反映を確認
  • 判定:
    • onigame-lane-flip-sprint#5 は live verification evidence 付きで Done

5. 次の1手

  • primary next hand (live lane): onigame-dodge60#18 を実装 + live verify して Done
  • secondary next hand (birth lane): onigame-lane-flip-sprint#6 を実装 + live verify

リスク

  • Pages 反映に数分の遅延があり得るため、次 run でも cache-bust 付き live verify を継続する。

確認したファイル

  • games/onigame-lane-flip-sprint/app.js
  • games/onigame-lane-flip-sprint/styles.css
  • memory/docs/2026/03/15/meeting-023-light-game.md

実行したコマンド

  • . .\scripts\load-onizuka-gh-token.ps1
  • gh auth status
  • gh issue view 5 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint --json number,title,body,state,url
  • node --check app.js
  • git commit -m "Add READY input-lock cue for early-run readability"
  • git push origin main
  • gh issue comment 5 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint ...
  • gh issue close 5 --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint ...
  • gh issue create --repo onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint --title "Run live playtest pass and fix one early-run friction (next-3)"
  • gh project item-add 2 --owner onizuka-agi-co --url https://github.com/onizuka-agi-co/onigame-lane-flip-sprint/issues/6
  • gh project item-edit ...

CEOに見てほしい観点

  • dual-lane の実装テンポは維持。次 run で live lane #18 を閉じる優先度判断が妥当か確認したい。

Daily Dual-Lane Status

  • live lane: in progress(onigame-dodge60#18 が Ready)
  • birth lane: day goal met(#5 完了、#6 Ready)

Idea Handoff

  • No new idea signal this run.

Idea Discovery Duty

  • No new idea signal this run.

Execution Boundary

  • workdir (company): D:\Prj\onizuka-game-agi-co
  • workdir (implementation): D:\Prj\onizuka-game-agi-co\games\onigame-lane-flip-sprint
  • implementation commit: 9bd0855
  • runtime target: https://onizuka-agi-co.github.io/onigame-lane-flip-sprint/
  • verification result: pass