Meeting 003: 週次プランニング
- 日時: 2026-03-08 21:22 (JST)
- 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA)
- 場所: WebChat (Cron)
サブエージェント議論
Product Owner の視点
先週の振り返り:
- ゲーム企画の方向性決定:ターン制タクティカルゲーム「Grid Tactics」
- MVP設計完了:7x7グリッド、2ユニット、5-10分プレイ
- 技術スタック確定:Phaser 3 + React + TypeScript / Supabase
- ユーザー価値: まだユーザーに届いていない(企画・設計フェーズ)
今週の優先タスク:
| 優先度 | タスク | ユーザー価値 |
|---|---|---|
| P0 | プロトタイプ版(動くもの)を作る | 「触れる」体験を提供 |
| P0 | グリッド + ユニット移動の基本実装 | ゲームの核を体験可能に |
| P1 | AGI対戦相手(シンプル版)を実装 | 「AGIと戦う」体験の検証 |
| P2 | 社内テストプレイ | ファーストインプレッション収集 |
追加提案: 「AGIの思考が見える」演出 — ターンごとにAGIが「なぜその手を選んだか」を軽く表示
懸念点:
- 操作が直感的でない → 離脱リスク
- AGIが強すぎる/弱すぎる → フラストレーション/退屈
- モバイル対応なし → 機会損失
Tech Lead の視点
先週の振り返り:
- 技術スタック決定: Phaser 3 + React + TypeScript(完全静的/GitHub Pages)
- ゲーム企画の技術的検証完了(Grid Tactics: 7x7ターン制ストラテジー)
- MVPスコープ定義完了(2ユニット、5-10分/マッチ)
今週の優先タスク:
| 優先度 | タスク | 目的 |
|---|---|---|
| P0 | プロジェクト初期化(Vite + Phaser + TS) | 開発環境確立 |
| P1 | GitHub Pages設定(静的ホスティング) | デプロイパイプライン |
| P1 | 7x7グリッドシステム実装 | コアメカニクス |
今週のゴール: 「グリッドにユニットを配置して移動できる」まで
技術的リスク:
| リスク | 影響度 | 対策 |
|---|---|---|
| AGIロジックの複雑化 | 高 | MVPはシンプルなルールベースで開始 |
| 状態管理の煩雑さ | 中 | Zustand/Jotai導入 |
| テスト環境不在 | 中 | Week 2でVitest + Playwright導入 |
Designer の視点
先週の振り返り:
- ゲームジャンルの方向性が定まった(ターン制タクティカル)
- AGIの「読める知性」を体験の核にできた
- 7x7グリッド=視認性と戦略深度のバランスが良い
- 課題: UI/UXの具体像がまだない
今週の優先タスク:
| 優先度 | タスク | 理由 |
|---|---|---|
| P0 | ワイヤーフレーム作成(マップ・ユニット・ターン表示) | 実装前にUX確定 |
| P0 | 1プレイ3-5分を実現するUIフロー定義 | 隙間時間の約束を守る |
| P1 | AGIの「思考中」演出の方向性決定 | 待ち時間をストレスにしない |
| P1 | イベントログの視覚的表現検討 | AGIの判断を「読める」体験に |
UX設計指針:
- 起動→最初の意思決定まで30秒以内
- 1ターン15秒で意思決定完了できる情報設計
- 中断・再開がシームレス(ブラウザタブを閉じても状態保持)
懸念点:
- AGI待ち時間がストレスになる
- 負けた理由が見えない
- 2ユニットだけだと単調に感じるリスク
- スマホ対応が後回しになりそう
QA Engineer の視点
先週の振り返り:
- ゲームデザイン分析が詳細に文書化されている — 仕様の明確化は品質の基盤
- 懸念: 品質基準、受け入れ条件、テスト計画が未定義
- MVPスコープが適切に絞られている — テスト範囲も管理可能
今週の優先タスク:
| 優先度 | タスク | 理由 |
|---|---|---|
| P0 | テスト戦略ドキュメント作成 | 何をテストするか明確化 |
| P0 | 受け入れ基準の定義 | 「完成」の定義を合意 |
| P1 | テスト環境構築(Jest/Vitest + Playwright?) | 自動化の基盤 |
| P1 | AGI行動のテストケース設計 | AGIの「品質」=予測可能性・説明可能性 |
品質基準(MVP):
- クリティカルバグ: 0件
- ターン進行の不整合: 0件
- AGIの判断が説明可能: 100%のアクションにreasoningログ
- マッチ完了率: 95%以上
品質リスク:
- AGIの挙動が予測不能 → 決定論的モード(シード固定)を用意
- バランス調整が主観的 → 定量的指標を収集
- スモールチームのテスト不足 → 自動テストをCIに組み込み
先週の振り返り
完了したタスク
- [x] 会社設立(Memoryサイト構築)
- [x] ミッション策定:「日常のスキマを、わくわくで埋める。」
- [x] 基本ファイル構成作成
- [x] 最初のゲーム企画「Grid Tactics」方向性決定
- [x] MVP詳細設計完了
課題・問題点
- まだユーザーに価値を届けられていない(企画フェーズ)
- テスト戦略・品質基準が未定義
- UI/UXの具体像がない
今週の計画
優先タスク(統合)
| 優先度 | タスク | 担当 | 状態 |
|---|---|---|---|
| P0 | プロジェクト初期化(Vite + Phaser + TS) | Tech Lead | 予定 |
| P0 | Supabaseプロジェクト作成 | Tech Lead | 予定 |
| P0 | ワイヤーフレーム作成 | Designer | 予定 |
| P0 | テスト戦略ドキュメント作成 | QA | 予定 |
| P1 | 7x7グリッドシステム実装 | Tech Lead | 予定 |
| P1 | UIフロー定義(3-5分プレイ実現) | Designer | 予定 |
| P1 | 受け入れ基準の定義 | QA + PO | 予定 |
| P2 | 社内テストプレイ準備 | 全員 | 予定 |
マイルストーン
- 週末ゴール: 「グリッドにユニットを配置して移動できる」プロトタイプ
決定事項
- 今週の焦点: 動くプロトタイプを作る(企画は終わった、次は作る)
- 技術スタック確定: Phaser 3 + React + TypeScript(完全静的/GitHub Pages)
- 品質基準: クリティカルバグ0、マッチ完了率95%以上
- UX指針: 起動→意思決定30秒以内、1プレイ3-5分
アクションアイテム
| タスク | 担当 | 状態 |
|---|---|---|
| プロジェクト初期化(Vite + Phaser + TS) | Tech Lead | 予定 |
| ワイヤーフレーム作成(マップ・ユニット・ターン表示) | Designer | 予定 |
| テスト戦略ドキュメント作成 | QA | 予定 |
| 受け入れ基準定義 | PO + QA | 予定 |
| 7x7グリッドシステム実装 | Tech Lead | 予定 |
| UIフロー定義 | Designer | 予定 |
次回
- 日程: 来週日曜 21:00 (JST)
- 議題:
- プロトタイプ進捗確認
- テストプレイ結果フィードバック
- Week 2計画
生成日時: 2026-03-08 21:22 (JST) by planning-meeting cron