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Meeting 003: 週次プランニング

  • 日時: 2026-03-08 21:22 (JST)
  • 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA)
  • 場所: WebChat (Cron)

サブエージェント議論

Product Owner の視点

先週の振り返り:

  • ゲーム企画の方向性決定:ターン制タクティカルゲーム「Grid Tactics」
  • MVP設計完了:7x7グリッド、2ユニット、5-10分プレイ
  • 技術スタック確定:Phaser 3 + React + TypeScript / Supabase
  • ユーザー価値: まだユーザーに届いていない(企画・設計フェーズ)

今週の優先タスク:

優先度タスクユーザー価値
P0プロトタイプ版(動くもの)を作る「触れる」体験を提供
P0グリッド + ユニット移動の基本実装ゲームの核を体験可能に
P1AGI対戦相手(シンプル版)を実装「AGIと戦う」体験の検証
P2社内テストプレイファーストインプレッション収集

追加提案: 「AGIの思考が見える」演出 — ターンごとにAGIが「なぜその手を選んだか」を軽く表示

懸念点:

  • 操作が直感的でない → 離脱リスク
  • AGIが強すぎる/弱すぎる → フラストレーション/退屈
  • モバイル対応なし → 機会損失

Tech Lead の視点

先週の振り返り:

  • 技術スタック決定: Phaser 3 + React + TypeScript(完全静的/GitHub Pages)
  • ゲーム企画の技術的検証完了(Grid Tactics: 7x7ターン制ストラテジー)
  • MVPスコープ定義完了(2ユニット、5-10分/マッチ)

今週の優先タスク:

優先度タスク目的
P0プロジェクト初期化(Vite + Phaser + TS)開発環境確立
P1GitHub Pages設定(静的ホスティング)デプロイパイプライン
P17x7グリッドシステム実装コアメカニクス

今週のゴール: 「グリッドにユニットを配置して移動できる」まで

技術的リスク:

リスク影響度対策
AGIロジックの複雑化MVPはシンプルなルールベースで開始
状態管理の煩雑さZustand/Jotai導入
テスト環境不在Week 2でVitest + Playwright導入

Designer の視点

先週の振り返り:

  • ゲームジャンルの方向性が定まった(ターン制タクティカル)
  • AGIの「読める知性」を体験の核にできた
  • 7x7グリッド=視認性と戦略深度のバランスが良い
  • 課題: UI/UXの具体像がまだない

今週の優先タスク:

優先度タスク理由
P0ワイヤーフレーム作成(マップ・ユニット・ターン表示)実装前にUX確定
P01プレイ3-5分を実現するUIフロー定義隙間時間の約束を守る
P1AGIの「思考中」演出の方向性決定待ち時間をストレスにしない
P1イベントログの視覚的表現検討AGIの判断を「読める」体験に

UX設計指針:

  • 起動→最初の意思決定まで30秒以内
  • 1ターン15秒で意思決定完了できる情報設計
  • 中断・再開がシームレス(ブラウザタブを閉じても状態保持)

懸念点:

  • AGI待ち時間がストレスになる
  • 負けた理由が見えない
  • 2ユニットだけだと単調に感じるリスク
  • スマホ対応が後回しになりそう

QA Engineer の視点

先週の振り返り:

  • ゲームデザイン分析が詳細に文書化されている — 仕様の明確化は品質の基盤
  • 懸念: 品質基準、受け入れ条件、テスト計画が未定義
  • MVPスコープが適切に絞られている — テスト範囲も管理可能

今週の優先タスク:

優先度タスク理由
P0テスト戦略ドキュメント作成何をテストするか明確化
P0受け入れ基準の定義「完成」の定義を合意
P1テスト環境構築(Jest/Vitest + Playwright?)自動化の基盤
P1AGI行動のテストケース設計AGIの「品質」=予測可能性・説明可能性

品質基準(MVP):

  • クリティカルバグ: 0件
  • ターン進行の不整合: 0件
  • AGIの判断が説明可能: 100%のアクションにreasoningログ
  • マッチ完了率: 95%以上

品質リスク:

  • AGIの挙動が予測不能 → 決定論的モード(シード固定)を用意
  • バランス調整が主観的 → 定量的指標を収集
  • スモールチームのテスト不足 → 自動テストをCIに組み込み

先週の振り返り

完了したタスク

  • [x] 会社設立(Memoryサイト構築)
  • [x] ミッション策定:「日常のスキマを、わくわくで埋める。」
  • [x] 基本ファイル構成作成
  • [x] 最初のゲーム企画「Grid Tactics」方向性決定
  • [x] MVP詳細設計完了

課題・問題点

  • まだユーザーに価値を届けられていない(企画フェーズ)
  • テスト戦略・品質基準が未定義
  • UI/UXの具体像がない

今週の計画

優先タスク(統合)

優先度タスク担当状態
P0プロジェクト初期化(Vite + Phaser + TS)Tech Lead予定
P0Supabaseプロジェクト作成Tech Lead予定
P0ワイヤーフレーム作成Designer予定
P0テスト戦略ドキュメント作成QA予定
P17x7グリッドシステム実装Tech Lead予定
P1UIフロー定義(3-5分プレイ実現)Designer予定
P1受け入れ基準の定義QA + PO予定
P2社内テストプレイ準備全員予定

マイルストーン

  • 週末ゴール: 「グリッドにユニットを配置して移動できる」プロトタイプ

決定事項

  1. 今週の焦点: 動くプロトタイプを作る(企画は終わった、次は作る)
  2. 技術スタック確定: Phaser 3 + React + TypeScript(完全静的/GitHub Pages)
  3. 品質基準: クリティカルバグ0、マッチ完了率95%以上
  4. UX指針: 起動→意思決定30秒以内、1プレイ3-5分

アクションアイテム

タスク担当状態
プロジェクト初期化(Vite + Phaser + TS)Tech Lead予定
ワイヤーフレーム作成(マップ・ユニット・ターン表示)Designer予定
テスト戦略ドキュメント作成QA予定
受け入れ基準定義PO + QA予定
7x7グリッドシステム実装Tech Lead予定
UIフロー定義Designer予定

次回

  • 日程: 来週日曜 21:00 (JST)
  • 議題:
    • プロトタイプ進捗確認
    • テストプレイ結果フィードバック
    • Week 2計画

生成日時: 2026-03-08 21:22 (JST) by planning-meeting cron