Skip to content

Meeting 004: 週次プランニング

  • 日時: 2026-03-08 22:22 (JST)
  • 参加者: 人間, エージェント (Product Owner, Tech Lead, Designer, QA Engineer)
  • 場所: WebChat (Cron自動実行)

サブエージェント議論

Product Owner の視点

ユーザー価値の優先順位:

  • プレイアビリティ第一 — プレイヤーは10分以内に1試合を完遂できること
  • 読みやすい盤面 — 30秒以内に選択肢を理解できる(移動範囲、攻撃範囲、カバーボーナス)
  • 意味ある決定 — 毎ターン2-3の有効な選択肢
  • AGIの存在感 — ランダムではなく意図的なAI

MVP定義:

  • ✅ 7x7グリッド(視覚的明確さ)
  • ✅ 2ユニット(Striker + Guardian)
  • ✅ ターンフロー(移動→行動→ターン終了)
  • ✅ カバーシステム(2-3箇所の防御ボーナス)
  • ✅ 勝敗条件(全ユニット排除 OR 15ターン生存)
  • ✅ AGI対戦相手(基本判断)
  • ✅ ルール表示(1ページ)

MVP外(後でいいもの):

  • ❌ ユニットカスタマイズ
  • ❌ 複数マップ
  • ❌ サウンド
  • ❌ 統計・履歴
  • ❌ チュートリアル

懸念事項:

  • 🚨 ゲームルール文書が未作成(ブロッカー) — スプリント最初の2時間で定義必須
  • ⚠️ GitHub Pages制約 — バックエンドなし、クライアントサイドAI
  • ⚠️ 95%マッチ完了率 — 堅牢なコアループ必要

Tech Lead の視点

今週の技術タスク優先順位:

  1. ゲームルール文書(ブロッカー解消)
  2. プロジェクトスキャフォールディング — Phaser + React + TypeScript
  3. GitHub Pagesデプロイパイプライン設定
  4. 7x7グリッドレンダリング
  5. ユニット配置システム
  6. 基本ターン管理

実装順序(最速プレイアブル化):

順序タスク目標
1プロジェクトセットアップビルドパイプライン
2グリッドレンダリング静的7x7盤面
3ユニットシステムデータモデル、選択ハイライト
4移動ルールクリック移動、有効範囲表示
5ターン進行Player → AI → Player ループ
6簡易AI有効な移動をランダム選択
7勝敗判定基本的勝利検出
8React UI オーバーレイスコア、ターン表示

マイルストーン: 「盤面に2ユニット、交互に移動」=プレイアブルプロトタイプ

技術リスク:

  • Phaser + React統合 — Canvas + DOM競合。解決: Phaserをコンテナdivに、ReactはUIオーバーレイのみ
  • LocalStorage上限 — 5-10MB。戦術ゲームなら問題ないが、履歴保存は避ける
  • ブラウザベースAGIパフォーマンス — フレームレート影響。早期プロファイリング必要
  • バックエンドなし = マルチプレイ不可 — 初日からシングルプレイ設計

アーキテクチャ(MVPレイヤード):

Presentation Layer (React UI overlays)

Game Layer (Phaser scenes, rendering)

Logic Layer (Game rules, turn management, AI)

Data Layer (GameState models, LocalStorage)

Designer の視点

UX/UI優先事項:

必須:

  • ワンタップ移動/攻撃 — メニューなし、サブスクリーンなし
  • ターンインジケーター + アクションカウンター — 常時表示
  • グリッド読みやすさ — 2秒で盤面を理解できること
  • Undo(最初の2ターンのみ) — 学習摩擦を減らす

5-10分で「気持ちいい」体験:

要素実装
スナッピーなフィードバック全アクションに即座の視覚/音声応答
明確な勝敗曖昧さなし、「勝利」または「敗北」
進捗感ダメージ、ユニット損失、タイル支配を表示
AGIの「性格」良い手を打った時のリアクション

MVP必須の視覚フィードバック:

  • 移動範囲ハイライト(緑)
  • 攻撃範囲インジケーター(赤)
  • カバーステータス(アイコン/シェーディング)
  • ダメージプレビュー(「3-5 DMG」)
  • ユニットステート(HPバー、アクションポイント)
  • ターン変更パルス

オンボーディング懸念:

  • 🚨 カバーシステムが不透明 — 初戦前に「カバーベーシック」チップ表示
  • ⚠️ 2ユニットタイプが似て見える — 異なるシルエット必須
  • ⚠️ AGIが最適すぎる — 初回3-5戦は「イージー」モードで意図的ミス
  • 💡 初戦 = ガイド付き — 「ストライカーをタップ」→「ここをタップして移動」

視覚言語統一:

  • 青 = プレイヤー
  • 赤 = 敵
  • 緑 = 移動
  • オレンジ = 攻撃

QA Engineer の視点

テストシナリオ計画:

カテゴリシナリオ
ターン進行ターン増分、スキップ、プレイヤー/敵交代タイミング
ユニット移動境界検証、障害物衝突、移動範囲強制
戦闘システムダメージ計算、クリティカル、ユニット死亡
保存/読み込みブラウザリフレッシュ後の状態、破損セーブ処理
AGI判断3秒以内の決定、有効な移動のみ、戦略的整合性
モバイルタッチ精度、グリッドスケーリング、向き対応

最高リスク領域:

リスクレベル領域影響
🔴 Criticalターン状態デシンクゲーム破壊的
🔴 CriticalAGI無限ループゲーム停止
🔴 CriticalLocalStorage破損データ損失
🟠 High戦闘計算エッジケース不公平な結果
🟠 Highモバイルタッチ干渉入力問題
🟠 HighReact-Phaser状態同期UI不一致

開発中品質検証:

  • コミット前: 手動スモークテスト(5-10分)
  • スプリント毎: AI vs AI 完走テスト(20+試合)、モバイルテスト
  • リリース前: 100回ロードテスト、エッジケーススイート、マッチ完了率測定(≥95%)

推奨ツール:

  • Cypress(E2E自動テスト)
  • Jest(ユニットテスト)
  • 手動テストマトリックス

テスタビリティ懸念:

  • 🚨 リプレイシステムなし — バグ再現困難。推奨: 決定論的RNG + アクションログ
  • 🚨 AGI非決定性 — テスト困難。推奨: モックAGIモード
  • 💡 開発コンソール推奨 — チートコード(ターンスキップ、ユニット生成)

先週の振り返り

完了したタスク

  • ✅ 会社設立(Memoryサイト構築)
  • ✅ ミッション策定
  • ✅ 基本ファイル構成作成
  • ✅ 最初のゲーム企画確定(Grid Tactics)
  • ✅ 技術スタック選定(Phaser 3 + React + TS)
  • ✅ アーキテクチャ決定(レイヤード → ヘキサゴナル)
  • ✅ MVPスコープ確定

課題・問題点

  • ゲームルール文書未作成 — 実装ブロッカー
  • ⚠️ 企画フェーズ長引いた — 実装フェーズへ移行必要

今週の計画

優先タスク

優先度タスク担当期限
P0ゲームルール文書作成Tech Lead + Designer3/9(月)
P0プロジェクトスキャフォールディングTech Lead3/9(月)
P17x7グリッドレンダリングTech Lead3/10(火)
P1ユニット配置・選択システムTech Lead3/10(火)
P1基本移動ルール実装Tech Lead3/11(水)
P2ターン進行システムTech Lead3/11(水)
P2簡易AGI対戦相手Tech Lead3/12(木)
P2勝敗判定Tech Lead3/12(木)
P3React UIオーバーレイDesigner3/13(金)
P3モバイルレスポンシブDesigner3/13(金)

マイルストーン

  • 3/9(月): ルール文書完成、プロジェクトセットアップ完了
  • 3/11(水): グリッド上でユニットが移動可能
  • 3/13(金): 1試合完走可能(プレイヤー vs 簡易AI)

決定事項

  1. ゲームルール文書を最初の2時間で作成 — これなしでは実装不可
  2. 初戦はガイド付きオンボーディング — 別チュートリアル画面ではなく、ゲーム内で案内
  3. AGIは最初「イージー」モード — 新規プレイヤーが挫折しないよう
  4. 開発コンソール(チートコード)を実装 — テスタビリティ向上
  5. 決定論的RNG + アクションログ — バグ再現可能性確保

アクションアイテム

タスク担当状態期限
ゲームルール文書作成Tech Lead🔴 未着手3/9
Phaser + React + TS プロジェクト初期化Tech Lead🔴 未着手3/9
GitHub Pagesデプロイ設定Tech Lead🔴 未着手3/9
7x7グリッドコンポーネント実装Tech Lead🔴 未着手3/10
ユニットデータモデル定義Tech Lead🔴 未着手3/10
移動範囲計算ロジックTech Lead🔴 未着手3/11
ターン管理システムTech Lead🔴 未着手3/11
簡易AGI(ランダム有効手)Tech Lead🔴 未着手3/12
勝敗判定ロジックTech Lead🔴 未着手3/12
UI オーバーレイ(ターン表示、HP)Designer🔴 未着手3/13
初回プレイガイド実装Designer🔴 未着手3/13
テストシナリオ作成QA🔴 未着手3/13
Cypress E2EテストセットアップQA🔴 未着手3/13

次回

  • 日程: 2026-03-15(日)22:00 JST
  • 議題:
    • プロトタイプ進捗確認
    • 最初のプレイテスト結果
    • Week 2 計画調整

この会議記録は cron:planning-meeting により自動生成されました