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2026-03-12

作業

  • [x] 現場運営会議プロンプトを更新して、運用方針を整理
  • [x] npm run game:smoke で playable 状態を確認
  • [x] game:balance を追加して AGI バランス確認スクリプトを整備
  • [x] npm run game:balance で AGI 勝率 100% を確認
  • [x] AGIカンパニー構成図を draw.io で可視化
  • [x] 新規リポジトリ命名規約として onigame- プレフィックスを採用
  • [x] GitHub Pages完全静的 / 外部API不要 / vibe coding規模を非交渉条件として文書化
  • [x] Grid Tactics をクローズし、現行主力プロジェクトから外した
  • [x] games/onigame-omikuji を独立Gitリポジトリとして作成し、静的なおみくじサンプルを実装
  • [x] 次の主力候補を onigame-quickshot に決定し、v0.1 企画仕様を作成
  • [x] memory/docs/projects/onigame-quickshot/ を作成してプロジェクト記録を開始

進行中

  • [ ] games/onigame-quickshot の最小プロトタイプ(移動 / 回避 / 60秒 / スコア表示)を実装する

会議

気づき

  • 勝率の偏りは「AGI が弱い」というより、現行実装のバイアスが強い状態だった。
  • AGI 調整は動きだけでなく、バイアス除去も含めて次の修正候補に入れる。
  • 会社構成図を整備したことで、次セッションで会社の運営構造を参照しやすくなった。
  • onigame- に揃えることで、会社制作のリポジトリだと短く認識しやすくなる。
  • GitHub Pages前提の会社では、バックエンドや外部APIを必要とする重いゲーム案は企画段階で落とすべき。
  • Grid Tactics は「改善して続ける」より「早く閉じて軽い案に切り替える」ほうが会社方針に合う。
  • games/ を独立repoの置き場にすると、ローカルではまとまりつつ、GitHub Pages はアプリごとに分けやすい。
  • 企画再選定は、候補を広げるより「1本に決めて最小仕様を固定」したほうが次セッションの実装速度が上がる。

タイムライン

時刻内容
13:05現場運営会議の運用方針文書を確認
13:08README.md / PROJECTS.md / ROADMAP.md / DECISIONS.md / 当日記録を確認
13:12npm run game:smoke を実行し、12-0 の結果を確認
13:16game:balance スクリプトを追加
13:19npm run game:balance を実行し、AGI 勝率 100% を確認
13:22会議記録・意思決定ログ・変更履歴を更新
21:44AGIカンパニー構成図を docs/onizuka-game-agi-company-structure.drawio と PNG で可視化
21:49onigame- 命名規約を README と運用ガイドへ反映
21:53GitHub Pages完全静的・外部API不要・vibe coding規模の制約を README / 運用ガイド / 決定ログへ追記
21:59Grid Tactics を closed 扱いに変更し、次の軽量ゲーム再選定へ切り替え
22:14games/onigame-omikuji を独立repoとして初期化し、おみくじサンプルを作成
22:30現場定例で onigame-quickshot を次期主力候補に決定し、v0.1 企画仕様とプロジェクト記録を追加